第1023章 业内高端峰会
服部转过身,翻过下一页。
大屏幕上赫然出现了一张老旧的报纸剪影,配图是一片荒凉的沙漠和成堆被推土机碾碎的卡带。
全场不少资深开发者呼吸一滞。
那是1983年,雅达利大崩溃。
.?
“这个坑,十五年前已经有人替我们踩过了。”
服部的语调依旧不高,但咬字极重。
“当年新墨西哥州的沙漠里埋了多少卡带,大家心里都有数。为什么会崩溃?因为他们以为消费者的钱太好骗了。粗制滥造的换皮产品,加上铺天盖地的虚假宣传,短期内确实能把财报做得漂亮。但玩家上了一次当,就不会再上第二次当。”
服部直起腰,目光扫过台下前排的几个行业巨头高管。
“不管是留在光碟里的游戏程序,还是摆在货架上的塑料小人,产品本身的质量不过关,所有所谓的全产业链布局都是空中楼阁。如果作品和产品的品质不错,有些适当的品牌溢价,消费者多少还是愿意买单的。但是,如果把玩家当傻子耍,试图用垃圾内容去透支IP价值,这种短视的做法不仅会砸掉你自己的招牌,还会把整个行业的信任基础彻底拆散。”
服部微微躬身,退后半步。
整整三秒钟,台下一片寂静。
接着,后排的几个独立工作室负责人率先拍起手来,掌声迅速蔓延到整个大厅,就连前排几位平时最挑剔的华尔街分析师,也跟着鼓起了掌。
第三天上午,会议厅的气氛彻底换了方向。
弗兰克换掉了平时的休闲装,一身笔挺的深色西装,迈步走上发言席。
大屏幕亮起,跳出来的不是游戏画面,而是一张覆盖全美乃至欧亚大陆的骨干光纤网络拓扑图。
弗兰克单手插兜,连讲台都懒得靠。
“过去两天,我听了太多关于好玩玩法的构想。多人在线、虚拟世界、成千上万的玩家在一个伺服器里交易和组队。”
弗兰克笑了笑,按动翻页笔。
屏幕上出现了一连串让在座游戏制作人头疼的词汇:跨洋丢包率、数据包重发机制、
并发连接数峰值。
“我想问问在座的各位,当你们从风投手里拿到三百万美元的启动资金,你们打算切出多少钱去买UN的工作站?你们打算养几个懂得优化P/IP协议底层的网络工程师?如
果西海岸的用户在高峰期卡得连人物都走不动,你们的月卡打算退给谁?”