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第1022章 世嘉的展台

世嘉自己的主展区内,两款与好莱坞联动的家用机作品占据着正中位置。

《侏罗纪公园2:失落的世界》试玩屏幕前架设了双声道外接音箱。

霸王龙踩碎吉普车的轰鸣声震得展台挡板发颤。

第二开发组优化过的高多边形恐龙模型在Jupier上跑出稳定的三十帧,表皮纹理和肌肉伸缩的细节被展现得极为细致。

这台正在演示的《侏罗纪公园2》试玩机前,操纵手柄的北美世嘉技术员正把角色带进一辆半陷在泥沼里的野外考察拖车。

屏幕里的角色跨进车厢,顺手拉上变形的铁门。

围在体验区外圈的玩家原本以为这只是一段预设好的过场,但画面没有切换,第三人称越肩视角的准星稳稳停在操作界面中央。

技术员推动手柄摇杆,角色走向倒塌的实验台。

手柄按键按下,画面上的猎人伸手拉开铁皮抽屉。

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抽屉滑轨发出刺耳的金属摩擦声,里面的物件清晰呈现:一捆生锈的铜丝、半盒受潮的火柴,还有两节大号干电池。

手柄再次点选,那些散落的杂物一件件被装进角色的战术背囊。

在原本的开发案里,制作人铃木裕对这种场景交互的执念远不止于此。

去年年底项目推进到中期,铃木裕甚至带着开发团队把两台真实的野外旅行车拆得只剩骨架,企图把车里大大小小上百个储物格、收音机旋钮、乃至每一扇百叶窗的开合阻尼全部做进三维模型。

他当时甚至向硬体部递交了申请,要求给Jupier追加专用的微型物理运算拓展卡,好让游戏能实时计算不同重量的罐头掉在铁皮地板上的回弹轨迹。

这个激进的提案刚递到社长办公室,就被中山拓也当场按死。

小口久雄当时也在场。

他至今记得中山拓也把那叠厚厚的物理演算草案扔回给铃木裕时的情形。

中山拓也当时拿红铅笔在白板上重重画了个叉:“铃木,玩家买这张盘回去,是为了在恐龙嘴底下逃命,体验丛林搏杀的刺激,没人有闲心站在拖车里逐个翻找八十个空抽屉。你把算力全耗在这些无意义的死物上,主板晶片根本跑不动暴雨特效,到时候掉帧掉到十几帧,玩家只会摔手柄骂娘。在现在的机能和容量下,你必须做好取舍。”

小口久雄也在旁边补了一刀,直接把企划案里的互动对象砍掉了七成,只圈定关键生存物资和具有战术价值的掩体机关。

最终呈现在E3展台上的这套系统,正是妥协后的产物。

画面上的操作者搜刮完车厢,退到窗边。

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