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透过沾满泥点的防弹玻璃,两只成年迅猛龙正踩着泥水在车外徘徊。

恐龙长满鳞片的脚爪踩断地面的枯枝,头颅微微颤动,耳朵紧贴头侧,喉咙里发出警惕的咕噜声。

展台旁围着的几个北美大学生忍不住往前凑了凑。

“快开枪啊,步枪就在背后背着!”

站在后排的红帽青年忍不住喊出声。

技术员没有动枪。

屏幕右下角的状态栏显示,猎枪弹药只剩最后两发重型独头弹,这类子弹打在骨骼坚硬的恐龙身上很难做到两枪就将恐龙全部击毙。

只见技术员调出背包菜单,将刚才搜集到的半盒火柴、撕碎的医用纱布,连同之前在废弃发电机里抽出来的小半瓶柴油拖进合成栏。

随着齿轮转动的图标闪烁,三样杂物在合成框里变成了一枚简易燃烧瓶。

紧接着,技术员又把那捆生锈的铜丝两端剥开,一头缠在拖车底部的电瓶接线柱上,另一头顺着车门的金属把手垂挂出去,剥开的线头浸泡在门外的水洼里。

这一套道具制作与环境利用的逻辑,是延续自第一代《侏罗纪公园》的道具制作的框架。

尽管在这一代主机上,《生化危机》是惊悚游戏的标杆,但世嘉有自己的骄傲,游戏绝不能做成《生化危机》式的“红钥匙开红门”。

生存恐怖的核心是物资贵乏带来的压迫感,而应对困境的手段必须依托于现实常识,给玩家留出自由组合的空间,让玩家有一种以孱弱的身躯和聪明的大脑将这些野兽玩弄于股掌之间的智力优越感。

而在这一代,世嘉更是给种类繁多的恐龙们设计了各种符合化石生物学考据的习性和特点,这些因素都是可以助力玩家应对恐龙们的追捕。

而这些习性和特点的说明在游戏过程中都能找到,设计的并不隐蔽,而且通常不止一两处,只要了解玩家所处的场所,根据一些逻辑分析和猜测,很容易就能找到。

屏幕里的技术员点燃燃烧瓶,猛地推开侧窗,将火瓶扔向远处的空旷灌木丛。

火光炸裂的瞬间,枯枝剧烈燃烧,噼啪作响。

原本正靠近拖车车门的迅猛龙立刻被火光和爆鸣吸引,脖颈猛地立起,视线瞬间被火源牵引过去,发出尖锐的嘶鸣,撒开脚爪朝灌木丛扑咬。

借着恐龙被声光引开的空当,技术员操控角色迅速拉开后门,翻出车厢,猫着腰贴进另一侧的深草丛。

整个突围过程,没有浪费哪怕一颗宝贵的高威力步枪子弹。

站在主展台侧面的小口久雄双手插在西装裤袋里,看完了这整套操作演示。

旁边负责跟场的第二开发组副组长擦了把脸上的汗,低声开口:“总监,当时铃木先生被中山社长削了功能,在吸烟室生了三天闷气。现在看来,社长定下的这套常识制作系统,在现场的吸睛效果比堆砌那些死板的互动强太多了。”

小口久雄转过头看了他一眼。

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