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电影化的镜头切换和半即时制战斗指令框弹出时,周围观看的玩家发出一阵低呼。

几步之外的任天堂展台,警戒线拉了整整四圈。

那是今年唯一能把人流堵到消防通道的展位。

《塞尔达传说:时之笛》提供了三个独立关卡的试玩Dem。

屏幕里,绿衣少年拔出长剑,伴随着摇杆推动,视角锁定系统在目标怪物头顶打上鲜明的黄色箭头标。

任天堂北美分部的一名工作人员站在护栏边维持秩序,一边看表一边高喊:“每人限时八分钟,体验完的请从右侧通道离场,后面还有两百号人在排队!”

队伍里的排队者伸长了脖子,盯着屏幕上开阔的海拉鲁平原,脚步半寸不肯往前挪。

P阵营的大厂今年更是倾巢而出,在中央展厅的另一翼筑起了阵地。

雪乐山展区最显眼的展位挂着一块生锈的金属标牌,上面印着鲜红的“λ”标志。

Valve开发制作的《半条命》在这里摆了十二台顶配电脑。

显示器里的主角正坐着轨道电车深入黑山基地,没有传统射击游戏突兀的过场动画,全部剧情展开依托于第一人称视角下的环境交互。

警卫的闲聊、科学家的操作故障,全都在玩家眼前实时发生。

Gabe Newell穿了件不合身的深色恤,站在展位角落,手里抱着记事板,低头记录着玩家试玩时的卡顿节点。

一名负责技术统筹的员工快步走过来:“加布,外挂的3Df显卡温度有点高,第三台机子刚才在电梯下坠的爆炸场景掉帧了。”

“把后台日志导出,立刻换备用卡。”Gabe敲了敲板子,擡头看了一眼屏幕上正在逃命的主角,“今天绝对不能蓝屏死机。他们一旦上手走出车厢,就再也不会觉得射击游戏只是单纯找钥匙开门了。”

雪乐山展台的另一侧,Reli工作室的《家园》演示区安静得多。

没有刺耳的枪炮轰鸣,深邃幽暗的太空背景中,全三维坐标轴下的母舰正在吞吐采矿船。

玩家用滑鼠滚轮自由拉伸视角,从宏观战局缩放到一艘单人侦查艇的座舱细节。

全三维空间的自由移动机制,彻底打破了传统俯视角即时战略的平面框架。

Inerplay旗下的黑岛工作室,把中世纪酒馆和核辐射避难所搬进展厅。

《博德之门》六人小队在剑湾森林的遭遇战Dem,正在展示基于AD&D规则的即时暂停战术机制:旁边的《辐射2》试玩机前,几个老派玩家正聚精会神地分配着PEIAL属性点,在废土城镇里找寻解决任务的不同分支手段。

卢卡斯艺术的展区前,摆着墨西哥亡灵节风格的纸扎骨架。

《冥界狂想曲》的黑色幽默三维解谜演示,将胶片电影的布光手法引入即时渲染背景,主角曼尼骨感分明的脸庞在屏幕上吐出一圈圈烟圈,引得台下围观的欧美极客频频点头。

(本章完)

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