“各大媒体给首发四款游戏的评分全过了九分,之前在BB上黑彩屏拖影的人现在怎么不说话了?”
“别提拖影了,去看看沃尔玛门口吧,第二批现货还没从货柜卸下来,后门就已经排了四十多号人。”
“昨天刚在战网上看到暴雪发的联动通告,购买GP2的游戏还能兑换GP2专属头像,世嘉这套联动玩得太恶心了,摆明了掏空我的钱包。”
“恶心你也得买。我昨天刚从同学手里加价十美元收了一台现货,水跃鱼传进掌机的那一瞬间,我就知道这笔钱花得值。画面比老机器强太多了,色彩艳丽得让人不敢相信是在掌机上跑出来的。”
媒体的统一好评,成了推动后续销售的强心针。
首日五十万、七天破百万的数据不仅没有让势头冷却,反而在各大专业杂志的高度评价出炉后,引发了更严重的第二轮抢购。
许多原本因为手头有GAMEPKE而持币观望的玩家,在看到铺天盖地的媒体实机对比和同伴的联机体验后,纷纷放弃了等待降价或者更多游戏面市的念头。
GP2的发售曲线在进入五月中旬后就已经平稳下来。
工厂的三班倒流水线还在全速运转,各大零售商的补货传真虽然每天依旧成捆送达,但最凶险的首发挤兑期已经扛了过去。
小口久雄终于能腾出手,把视线转回大洋彼岸。
离1998年亚特兰大E3大展开幕,只剩堪堪半个月。
办公桌上摊着厚厚一叠来自互动数字软体协会(IDA)的参展手册,封皮上印着显眼的会务排期表。
今年的E3,出现了不少变化。
往年的展厅是主机厂商和大型软体商的跑马场,展位划分简单粗暴。
任天堂、索尼、世嘉三家瓜分中央大厅最显眼的区域,剩下的地方丢给卡普空、科乐美这批传统游戏厂。
但这届不一样。
小口久雄随手翻开IDA发来的研讨会议程,指尖在几个加粗的标题上划过。
“高峰论坛?”
站在桌对面的海外事务部主管点点头:“年初IDA开理事会定下来的。今年专门划了三天时间,闭门搞业内高端峰会。主要议题分了三大块:游戏资产的商业化运作、跨国发行的本地化痛点,还有基于网际网路的线上宣发与社区运营。”
小口久雄靠在椅背上,翻动着手里的议程单:“以前这帮美国人办展,恨不得把所有声音都给台下尖叫的玩家和拿着拍立得的记者。今年居然耐下性子,要坐下来商讨行业发展了。”
“主要是去年被刺激到了。”主管抽出一份去年展会的回顾数据,“去年卡马克在台上扔出通用引擎的代码库,接着南翼展馆那些三五人的草台班子靠着低成本资产包抢足了风头。大厂和华尔街的风投回去琢磨了一整年,发现传统的开发和宣发模式成本太高,根本跟不上趟。今年IDA牵头搞这个论坛,必须得通过资深从业者资格审核,结果两千个参会名额三天就被抢光了。”