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经过几天的游玩,各大游戏媒体和玩家群体的反馈开始汇总。

《超级马力欧64》不出意料地获得了广泛的好评。

欧美和日本的主流游戏杂志都给出了极高的分数,称赞其为3D动作游戏树立了优秀的关卡设计标杆。

在箱庭世界中的探索感,以及通过组合按键衍生出的丰富动作系统,让玩家们沉浸其中。

然而,在这些盛赞之中,也夹杂着一些理性的声音。

如果是放在一年前,这样一款能够在三维空间里自由奔跑、具有真实物理碰撞和流体运算的游戏,绝对会引起整个行业的震动,让玩家们感到前所未有的惊艳。

但是,在1996年的夏天,玩家们的眼界已经被拓宽了。

一年多以前,世嘉Jupier发售时,那款由马克·塞尔尼主导技术的《索尼克3D》已经给玩家带来了极具纵深感的视觉冲击。

而《纸片宝可梦大冒险》更是用打破维度的设计和扎实的打击感,提前对市场进行了3D游戏概念的教育。

前作的优秀表现已经拉高了标准。

玩家们已经体验过在3D空间里高速移动的快感,也体验过立体的物理交互。

因此,当《超级马力欧64》摆在玩家面前时,它依然是一款极其优秀的作品,但那种初次看到3D世界所带来的震撼感已经被削弱了一部分。

媒体的评价更多集中在「将N64的强大机能和任天堂的关卡设计特色展现得淋漓尽致」,认为它完美兑现了任天堂在E3上的承诺,而不是一种完全颠覆认知的惊艳。

不过,尽管如此,作为N64的首发护航大作,《超级马力欧64》完全达到了玩家们的心理预期。

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