相比于当年GmeBoy和uperFmicom发售时被世嘉狙击的窘境,这一次任天堂的首发显得异常顺利。
世嘉并没有在6月23日这个节点附近安排重量级作品进行正面对抗。
这并非世嘉手下留情。
在1996年的游戏产业环境下,次世代3D游戏的开发周期越来越长,投入的资金、人力等资源也呈现出几何级数的增长。
要像16位机时代那样,单纯为了狙击竞争对手而强行压缩开发周期、调整游戏发售日期,已经变得极不现实。
任何一款百万级多边形大作的跳票或者提前,都牵扯到庞大的宣发预算和复杂的渠道铺货。
强行狙击,只会让自家未打磨好的游戏成为半成品。
因此,N64的发售日,任天堂独占了整个市场的聚光灯。
东京的一间公寓里,刚从秋叶原赶回来的大学生原田将黑色的N64主机接上电视。
他小心翼翼地将《超级马力欧64》的灰色卡带插入机身顶部的卡槽,按下电源键。
屏幕上亮起任天堂的标志,紧接着是马力欧那张可以随意拉扯的3D大脸。
原田拿起那只造型奇特的不对称手柄,左手大拇指放在模拟摇杆上,开始在碧琪公主城堡前的草地上奔跑。
马力欧的动作流畅,随着摇杆推力的变化,从慢走到快跑的过渡自然平滑。
起跳、三段跳、踢墙跳,物理引擎带来的反馈干分扎实。