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保罗点点头。

难怪。

音乐行业出身的人,天生懂得怎么控制节奏和氛围。

从音乐行业跳到游戏行业,这条职业路径不常见,但也不是没有先例。

关键是他的双语能力和跨文化背景。一个能让美国记者忘记他是日本人的索尼高管,这在中日美三方博弈的游戏产业里,是一项极其稀缺的能力。

平井一夫在舞台上完成了最后一轮总结。

「1996年下半年,Plyion平台将有超过四十款新游戏面世。」他把遥控器放在讲台上,「从硬核RPG到轻度休闲,从3D动作到音乐节奏。我们的目标不是做最强的硬体,而是做最丰富的游戏库。Plyion是一扇门。推开它,每个人都能找到属于自己的那款游戏。」

掌声响起。

不算热烈,但很整齐。

索尼的发布会用时三十五分钟。

没有石破天惊的炸弹级公布,没有观众集体起立的瞬间。

但信息密度很高。三款RPG加一款平台动作加三款休闲游戏,还有其他一些游戏的零敲碎打,填满了半个多小时,每一款都给出了明确的发售日期和目标人群。

大卫合上笔记本,和保罗对视了一眼。

「怎么评价?」保罗问。

大卫想了想。「有诚意,缺王牌。」

保罗补了一句。「他们最大的问题不是游戏不够多,而是没有一款能够独立撑起话题的作品。世嘉有《最终幻想VII》的四张光碟,任天堂有马力欧64的3D开放世界,暴雪有战网。每一家都有一个让媒体用半个版面去写的东西。索尼这七款游戏加在一起,能占多少版面?」

大卫把笔记本塞进背包。「《古惑狼》有可能。那个数据流技术值得深挖。顽皮狗如果真的把PIyion的性能压榨到极限,技术类媒体会有兴趣做专题。」

「靠技术分析撑版面,受众太窄了。」保罗摇头,「普通玩家不关心数据流是怎么实现的。他们关心的是这只橙色的狼跑起来好不好玩。」

大卫笑了一下。「那就等九月份游戏发售了再说。」

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