任天堂用宫本茂的设计哲学树立行业标杆。
暴雪在PC端打造复杂的即时战略和装备驱动的地下城。
整个行业的注意力集中在「更多多边形、更高帧率、更复杂的系统」上。
索尼的弹药库里没有《最终幻想VII》那种四张光碟的巨兽,没有《VR战士3》那种街机直移的技术暴力。
索尼选择了另一条路一—用一只纸片狗、一颗笑脸高尔夫球和一堆灰色方块,去敲开非玩家人群的大门。
「有意思。」保罗在记录本上画了个圈,「他们在赌市场扩容。现有的一千多万台次世代主机一世嘉加上索尼加上即将发售的N64一大部分时候聚焦的都是硬核玩家的钱包。索尼要增长,找轻度游戏的新用户是个不错的方向。这几款轻度游戏就是敲门砖。」
大卫看着舞台上的平井一夫。
这个年轻人的表达能力确实出色。
每介绍一款游戏,他会先用一句话概括卖点,然后讲一个具体的使用场景,最后留一个悬念引向下一款。
没有废话,没有自吹自擂,也没有贬低竞争对手。
在E3这种战火纷飞的场合,这份从容很难得。
之前登台的日本高管,要么像板垣伴信那样靠个人风格制造话题,要么像坂口博信那样让作品本身说话。
平井一夫两者都不靠。
他靠的是一种专业的、经过训练的商业表达能力。
每一句话都有目标受众,每一个停顿都在给媒体留下记笔记的时间。
「这人以前是做音乐行业的?」保罗低声问。
「索尼音乐。」大卫翻了翻资料,「据说在索尼音乐国际部门干过。负责过海外市场的推广。」