屏幕上开始播放《暗黑破坏神》的实机演示,媒体的注意力马上被吸引过去。
斜45度俯视角。
UI界面极其简洁,左右两个红蓝相间的巨大球体分别代表生命值和法力值。
中间是快捷物品栏。
玩家通过滑鼠左键点击地面进行移动,点击怪物进行攻击。
没有繁琐的指令输入,没有复杂的视角切换。
「这是一款动作角色扮演游戏。」迈克·莫汉解释,配合着画面中的战斗节奏,「我们简化了RPG的交互逻辑。玩家不需要在层层叠叠的菜单里寻找攻击指令,看到怪物,点上去,砍死它。」
画面中,战士在阴暗的地下城里与一群骷髅兵交战。
滑鼠点击的频率极高,刀剑砍在骨头上的音效清脆悦耳。
怪物倒下后,地上爆出一堆金币和几件散发着蓝色光芒的装备。
「战利品驱动。」迈克·莫汉抛出核心概念,「地下城的地图是随机生成的。怪物配置、掉落的装备属性,全都是随机的。玩家每一次进入地下城,面对的都是未知的挑战和奖励。」
大卫在笔记本上快速记录。
随机迷宫,装备驱动。
这套玩法抓住了人性的弱点,通过不断的正向反馈刺激玩家重复游玩。
业界鲜有人知的是,这款游戏在开发初期并非如此。
被暴雪收购前的秃工作室,其创始人坚持采用回合制战斗。
他深受早期泥巴游戏和桌游的影响,认为回合制能给予玩家充分的思考时间。