暴雪总部收购秃并将其更名为北方暴雪后,强烈要求将游戏改为即时制。
双方爆发了激烈的争吵。
暴雪总部的逻辑非常清晰:PC平台的性能在飞速发展,玩家需要更直接、更爽快的反馈。回合制会拖慢游戏的节奏。
最终,开发团队妥协了。
当他们第一次在代码里把回合制改为即时制,看着屏幕上的战士随着滑鼠点击,挥剑砍碎骷髅兵的瞬间,所有人意识到暴雪是对的。
这种刀刀到肉的即时反馈,配合着清脆的音效,产生了一种令人上瘾的魔力。
「他们没有做R。」保罗推了推眼镜,看着大屏幕上的演示画面,语气里带着几分意外。
大卫点头赞同。「避开红海,做品类创新。滑鼠点击式的RPG,学习门槛极低。暴雪在做减法。之前的《魔兽争霸I》用网格快捷键减少操作负担,现在的《暗黑破坏神》直接把动作游戏的操作简化到只剩一个滑鼠左键。这是对PC玩家操作习惯的又一次重塑。」
「注意看那个红蓝球的UI设计。」保罗指着屏幕下方,「非常直观。玩家的视线不需要离开游戏主画面去寻找状态栏。暴雪在互动设计上的功力越来越深厚了。这种设计理念和任天堂在《超级马力欧64》里展示的引导机制有异曲同工之妙,都在极力降低玩家的认知负担。」
台上的迈克·莫汉继续介绍。
「除了单人探索,我们正在开发一个全新的网络匹配系统。」迈克·莫汉宣布,音量提高了几分,「我们称之为Ble.ne,战网。玩家不需要再手动输入IP位址,不需要局限在同一个区域网内,也不需要藉助第三方的对战平台。只要你的电脑连接了网际网路,登录战网,就能直接找到世界各地的玩家,组队进入地下城。」
这句话引起了台下真正的骚动。
1996年,网际网路正处于拨号上网的拓荒时代。
大多数PC游戏的联机还停留在区域网IPX协议层面,想要进行广域网联机,玩家必须使用li等收费的第三方软体,过程繁琐且网络极不稳定。
暴雪提出建立一个官方的、统一的网络匹配平台,这在技术实现上是一个巨大的跨越。
拨号上网时代的带宽通常只有14.4bp到28.8bp。
在这样狭窄的带宽下实现多人实时同步,对网络代码的优化要求极高。