大多数游戏只能用一张贴图来模拟水面,好一点的加一点简单的像素扭曲特效。
大屏幕上展示的,是实时的流体物理运算。
水浪不仅有视觉上的高低起伏,还会对摩托车产生真实的物理影响。
顺浪加速,逆浪减速,转向时摩托车会因为离心力产生倾斜,甚至有翻车的风险。
「水波纹,物理碰撞,光影反射。」世嘉的工程师摇了摇头,「这不可能是预渲染的CG,你看左上角的UI界面,这是实机画面。」
「他们怎么做到的?」同伴盯着屏幕,「这种级别的流体计算,工作站跑起来都费劲。」
「硬体Z缓冲,加上特定的算法优化。」工程师分析,「任天堂在底层技术上,下了血本,就是不知道开发难度如何。」
画面里,两辆水上摩托车在浮标赛道间穿梭。
后车试图超车,却被前车掀起的尾流冲得偏离了路线。
短短两分钟的演示,没有一句台词,只有引擎的轰鸣和海浪声。
视频结束。
屏幕上打出发售日期:1996年9月。
宫本茂站在灯光下。
「真实的物理反馈,这是我们给N64定下的另一个标准。」宫本茂说,「各位,西馆的试玩区已经准备好了。去握住那个手柄,去感受马力欧的脚步,去体验海浪的阻力。百闻不如一见,百看不如一玩。」
他微微鞠躬。
「谢谢大家。」
宫本茂转身走下舞台。