紧接着,3D建模的魂斗罗主角比尔出现在画面中央。
大卫握住手柄,眉头微微皱起。「建模精细度比E3展会上的试玩版稍微强了那么一丁点,但也仅限于能看出是个人样了。」他自言自语着,大拇指推动了方向摇杆。
角色开始向前跑动,但大卫很快就察觉到了令人窒息的问题。
前方的场景明明是一条宽阔的基地通道,但屏幕边缘的视野却被硬生生地切断了。
整个游戏的视角被死死卡在角色头顶斜上方大约四十五度的位置,完全固定不动。
「这他妈是在开玩笑吗?我看不到前面的怪啊!」大卫用力按着摇杆,试图转动视角,但画面纹丝不动。
就在他抱怨的瞬间,屏幕下方视野盲区里突然飞来一串红色的像素子弹。
大卫根本没来得及做出任何规避动作,甚至连敌人的影子都没看见,屏幕上的比尔就惨叫一声,中弹倒地。
「从屏幕外面、从背后开枪?连个最基本的雷达预警或者音效提示都没有?!」大卫深吸了一口气,强忍着砸手柄的冲动,按下了复活键。
重新站起来后,他决定改变策略。
他试着按下跳跃和趴下键来测试躲避机制。
当角色僵硬地趴在地板上时,前方的敌人恰好开枪,子弹贴着角色的头顶飞过。
大卫刚松了一口气,操控角色站起身,迎面又是一发子弹疾驰而来。