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第844章 关于怀旧的讨论

服部清盯着那两个单词,脑子里的算盘开始拨动。作为财务和运营的老手,他对成本控制有着天然的敏感。

「后者成本高一些,需要用现有的3D引擎把老游戏从头到尾重新做一遍。」中山拓也继续说明。「但剧本、关卡设计、角色设定、甚至音乐主旋律,全都是现成的。省去了前期漫长的试错和策划阶段。更重要的是,宣发成本能省下一大半。」

值得注意的是,老IP自带流量。

当年玩过原版的人现在长大了,有了独立的经济能力。

买的不仅仅是游戏,还有自己回不去的青春。

服部清在纸上写下几个数字,划了一道线。

「一本万利。」老人的评价一针见血。「用旧IP做底子,配上新平台的画面表现力,这中间的利润差价,比开发一个全新IP高出至少百分之四十。这是一种极高R0I的商业模型。」

「不止。」中山拓也给出更乐观的预期。「核心受众盘是固定的。只要质量不拉垮,这批人就是天然的自来水,会自发去向新玩家推荐。口碑发酵的速度远超常规宣发。新玩家因为画面入坑,老玩家因为情怀买单。两头通吃。」

这正是世嘉并购创通的核心驱动力之一。

创通手里捏着日升动画的版权命脉。

高达、装甲骑兵、传说巨神。

这些七八十年代的机甲动画,沉淀了整整一代日本男性的机甲情结。

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