「北美市场的风向变了。」小口久雄指着简报上的数据,「PC游戏不再是小众的极客玩具。硬体性能的提升加上网络基础设施的普及,让PC平台具备了挑战家用主机的潜力。」
中山拓也放下报告。
「这并不意外。」中山拓也端起茶杯喝了一口,「PC架构的开放性注定了它在技术叠代上比封闭的主机更快。世嘉的Jupier在机能上占据优势,但我们不能忽视PC端正在形成的网络社交生态。」
小口久雄点头。
「矽谷在线的成功验证了我们的判断。」小口久雄说,「玩家愿意为优质的在线服务买单。我们需要把这种模式反哺到主机平台。佐藤部长的硬体团队已经在下一代主机的架构里预留了专门的网络模块。」
「光有硬体不够。」中山拓也提醒,「内容才是核心。西木和暴雪年底的作品,会把PC游戏的标准拉到一个新的高度。世嘉的第一方软体开发部门必须加快网络化玩法的研究。我们不能在这个领域落后。」
中山拓也顿了一下,又补充了一句,「把网路游戏相关的运营情况还有技术核心问题整理一份,给水星科技那边发过去,他们的第二款游戏应该做的差不多了,看看他们在网路游戏上面有没有什么想法。」
「我记得九纹龙渠道下面的那些主机游戏计时店的生意很不错的吧,把美国网际网路网咖的资料也给他发一份,看他有没有兴趣。」
北美PC游戏市场的繁荣,给世嘉敲响了警钟,同时也指明了方向。
整个1996年的秋季,北美电子娱乐市场被一种焦躁的期待氛围笼罩。
游戏杂志的每一期都会用大篇幅追踪《红色警戒》和《暗黑破坏神》的开发进度。
玩家们在BB论坛上讨论着泰伯利亚矿石的采集效率,争论着战网系统能否解决高ping值带来的卡顿。
资本市场则在紧盯这两款游戏的预售数据,试图从中评估出Pc游戏产业的真实估值。
硬体厂商、软体开发商、媒体、投资人,多方力量的交织下,PC游戏不再是主机游戏附庸,而是确立了自身独立的商业逻辑。
这股风潮在美国本土刮起,从矽谷的开发工作室蔓延到华尔街的交易桌,最终席卷了全美数以千万计的个人电脑终端。
一个属于PC游戏的时代,随着年底发售季的临近,正式宣告到来。