《电脑游戏世界》在七月号的特刊中,给了《雷神之锤》极高的评价。
编辑在文章中写道:「《雷神之锤》确立了PC平台在3D图形技术上的领先地位。约翰·卡马克编写的底层引擎,让多边形渲染在主流个人电脑上达到了一个惊人的水平。游戏中的动态光影和复杂的物理碰撞,是目前任何家用主机都难以企及的。」
《PCGmer》的专栏作家则将重点放在了游戏的开放性上。「idofre做出了一个违背行业常理但极具远见的决定。他们不仅提供了一款优秀的游戏,更提供了一个工具箱。玩家不再是单纯的内容消费者,他们变成了内容的创造者。这种将游戏底层逻辑开放给玩家的做法,将极大延长《雷神之锤》的生命周期,并改变PC游戏的开发生态。」
媒体的评价客观地反映了市场的现状。
《雷神之锤》不仅在技术上达到了当时的顶峰,更在商业模式和社区运营上开创了先河。
德克萨斯州,达拉斯郊外的idofre总部。
办公室里的气氛比过去半年里的任何时候都要轻松。
随着《雷神之锤》的顺利发售和市场热烈的反馈,压在开发团队肩上的重担终于卸下。
约翰·罗梅罗坐在电脑前,屏幕上显示着一个玩家社区的网页。
网页的列表里,密密麻麻地排列着玩家上传的自定义地图和修改模组。
他点开其中一个名为「火箭跳跃测试」的地图文件,看着玩家在说明文档里详细记录的物理参数测试结果。
过去几个月里,罗梅罗将全部精力投入到了《雷神之锤》的关卡打磨和编辑器工具的完善上。
没有了底层代码频繁变动带来的困扰,他终于可以专注于他最擅长的内容设计领域。
办公室的另一端,约翰·卡马克正在另一台电脑前查看UE引擎核心数学库的编译报告。