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「这和以前的游戏完全不同。」一名学生摘下耳机,看着屏幕上的战绩统计表说道,「滑鼠配合键盘的操作方式,加上真正的三维空间,让人感觉完全置身于游戏里面。」

而在网际网路的BB论坛上,关于《雷神之锤》的讨论已经占据了各大游戏板块的首页。

各种ICQ游戏群里关于《雷神之锤》的讨论也占据了相当的版面。

除了对单人战役关卡设计的探讨,更多的玩家将注意力集中在了多人对战和刚刚发布的关卡编辑器上。

许多拥有拨号网络条件的玩家,开始尝试通过数据机连接到公共伺服器。

虽然网络延迟依然是一个不可忽视的问题,但idofre优化的网络代码让广域网对战成为了可能。

同时,idofre兑现了他们在E3展会上的承诺,随游戏附带了完整的关卡编辑器和脚本工具。

仅仅在游戏发售后的几天内,网际网路上就已经出现了由玩家自己制作的自定义多人地图。

一些具有编程基础的玩家开始研究游戏内的脚本语言,试图修改武器的伤害数值和怪物的行为逻辑。

一个围绕着《雷神之锤》的玩家社区正在以极快的速度成型。

各大PC游戏媒体在拿到评测副本后,连夜赶制了评测文章。

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