日本记者席那边传来了低声的议论。
「N的电话费会把玩家逼疯的。」一名日本同行用英语向旁边的美国记者抱怨,「在日本玩这种游戏,每个月的网费帐单会超过十万日元。这根本不现实。」
大卫听到了这段对话。
地域性的基础设施差异,成了阻碍网路游戏全球化的最大壁垒。
北美的包月宽带服务正在部分城市试点,而日本依然深陷在按分钟计费的泥潭中。
这也解释了日本厂商更倾向于在本地区域网和单机体验上死磕,而北美厂商敢于在广域网上进行激进尝试的原因。
霍金斯在台上做最后的总结。
「《子午线59》将于今年第三季度在3D0平台和PC平台同步上线。游戏行业正在经历一场变革,网络将把孤立的玩家连接成一个真实的社会。3D0愿意做这个探路者。」
发布会结束。
人群开始散场。
洛杉矶的傍晚,阳光透过玻璃幕墙洒在会展中心的地毯上。
大卫把笔记本塞进包里。
「游戏是个好游戏,概念很超前。」保罗站起身,伸了个懒腰,「可惜了,3D0这个平台撑不起这么庞大的野心。一百多万的装机量,能转化出多少愿意按月交钱的核心玩家?」