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画面上,人物动作有些生硬的转折,但在高解析度的加持下,色彩鲜艳,边缘平滑,没有了MD主机上那种粗糙的锯齿感。

大卫停下笔,观察周围同行的反应。

媒体区没有出现刚才《FIF97》展示时的热烈掌声。

记者们反应平淡,不少人交头接耳,互相交换着看法。

前排一名穿马甲的欧洲游戏杂志编辑摇了摇头,向身旁的同伴抱怨。

「这不就是五年前MD上那个游戏吗?除了换成VG解析度的高清贴图,连UI布局都没变。」他指着大屏幕上那个红色的速度表盘,「你看那个计分板的字体,原封不动照搬过来。E这冷饭炒得一点诚意都没有。」

同伴推了推鼻梁上的眼镜,手里拿著录音笔,录下台上的解说词。

「你要求太高了。PC平台有多少人买过世嘉的主机?对那些在indo95之前从来没有接触过电脑的用户来说,这就是个全新的竞速游戏。」他停顿了一下,指着屏幕上飞驰的摩托车,「你得承认,画质改善了不少。以前MD机能有限,没办法同屏太多车。现在奔腾处理器跑这种伪3D,流畅度没得说。你看那链条甩出去的残影,多清晰。」

两人各执一词,谁也说服不了谁。

大卫把这段对话听在耳里。

媒体们对E这样炒冷饭的做法不置可否。

说它没改,整体的画质和流畅度确实提升了,迎合了当下的PC硬体标准,跑在最新的奔腾晶片上顺滑无比;说它改了,除了换张好点的皮,核心玩法、赛道设计甚至I逻辑,什么都没变。

连撞车后飞出去的抛物线都和五年前一模一样。

保罗凑近大卫,压低声音。

「这笔帐算得很精明。」保罗分析道,手里的笔在纸上画了个圈,「把老代码拿出来,找几个外包美术重绘一下素材,重新打包压制成CD—ROM。研发成本低得可怜,卖六十美元一份。只要PC玩家买单,利润率高得吓人。在PC上发售,不用看硬体厂商的脸色,光碟压制成本不到一美元。

」」

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