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小提琴的旋律线由低到高,管乐加入。

镜头从星空俯冲而下,穿透云层。

钢铁丛林米德加。

一列火车伴随着刺耳的刹车声,停靠在站台。

克劳德跳下火车。

媒体席的前排,几名日本记者探出身子,眼睛盯着屏幕。

画面拉近,给到克劳德的特写。

人物建模发生了翻天覆地的变化。

去年的技术演示里,角色还是由粗糙的多边形块拼凑而成,关节处能看到明显的断层。

现在的克劳德,头发的纹理清晰可辨。

面部轮廓柔和,不再是方块脸。

衣服上的金属拉链反射着环境光。

《Fmi通》的主编摘下眼镜,拿布擦了擦,重新戴上。

「这建模精度不对劲。」他偏过头跟同事交流,「这比他们自己之前吹嘘的规格高了不止一个档次。多边形数量翻倍了。」

「世嘉的技术支持。」同事在笔记本上写下一行字,「史克威尔那可是世嘉入股的开发商。Jupier底层的开发工具、引擎优化方案,史克威尔全拿到了。他们把自家的CG技术和世嘉的3D引擎结合了。」

值得注意的是,在游戏开发圈,史克威尔的美术功底一直处于顶尖梯队。

过去受限于硬体和技术壁垒,3D化进展缓慢。

但是,经过这两年的积累,史克威尔从世嘉的技术库中淘出不少好东西。

实机演示继续。

克劳德挥动大剑,斩击神罗士兵。

战斗场景不再是死板的平行站位。

镜头跟随着角色的动作,在3D空间内推拉摇移。

魔法释放。

火焰特效照亮了整个屏幕,光影实时投射在角色的盔甲上。

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