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他将四个英雄编在一队,主力部队编在二队。

交战瞬间,他必须时刻关注图拉扬的血量。

一旦这位圣骑士领袖被兽人集火,他必须迅速利用左手的网格快捷键,让图拉扬开启神圣护甲,或者让后排的圣骑士给他加血。

卡德加的大范围杀伤魔法是破局的关键,必须在骑士的掩护下寻找最佳施法位置。

这种将英雄作为战术核心的微操体验,让这位玩遍了市面上所有R游戏的评测编辑感到一种久违的紧张感。

当卡德加终于走到黑暗之门前,释放魔法将其摧毁,过场动画亮起时,编辑发现自己的手心全是汗。

他在评测文章的结尾写道:「《黑暗之门》不再是一个简单的造兵推家游戏。暴雪赋予了这些单位灵魂。当你为了保护卡德加而牺牲掉一整队骑士时,你不再是一个冷血的指挥官,而是在参与一部史诗般的奇幻电影。」

暴雪娱乐总部。

艾伦·阿德汉看着各大渠道汇总上来的首周销售数据。

in95版《黑潮》和资料片《黑暗之门》的双线发售策略大获成功。

老玩家为了延续剧情和体验新机制买单,新玩家为了在in95上寻找顶级大作买单。

两款产品加起来的销量已经突破了百万大关,并且还在以稳定的速度增长。

更深远的影响在于操作标准的建立。

随着《魔兽争霸I》新版快捷键的普及,玩家的胃口被养刁了。

他们习惯了左手固定在键盘一侧的高效操作,再回头去玩那些还在使用首字母快捷键的R游戏时,会感到极度的别扭和迟钝。

暴雪无意间,或者说在中山拓也的推波助澜下,制定了即时战略游戏UI交互的行业新规矩。

「评价极高。」迈克·莫怀米拿着几份游戏杂志的传真件,「特别是关于操作手感的改进。很多评测编辑提到,这款游戏重新定义了即时战略游戏的操作上限。」

「英雄机制的反馈也很好。」比尔·罗珀补充,「玩家在论坛上热烈讨论图拉扬和地狱咆哮的背景故事。战役的通关率虽然因为英雄不能死而有所下降,但玩家的讨论热度比原版高了不止一个量级。他们真正代入进去了。」

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