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而任天堂的N64,采用的Rmbu内存和GI定制图形晶片造价高昂。

卡带的制造成本更是远超光碟。

硬体价格没法随意往下砍。

不过,任天堂去掉了昂贵的CD—ROM光碟机,省下了一大笔硬体开支。

哪怕把整机价格压到199美元,算上渠道分发和零售终端的利润分成,依然能保持微薄的盈利,没有跌破亏损线。

荒川实拿起桌上的N64手柄样机,拇指在模拟摇杆上拨动了两下,按压背部的扳机键发出清脆的响声。

199美元可以接受。

他给出定论。

「我们不玩赔本赚吆喝那一套。把零售端的利润空间留足,GG铺满,用首发软体把市场打穿。父母确实会为了圣诞节准备预算,但孩子们不会等到圣诞节才开始吵闹。」

几名渠道负责人低头在笔记本上快速记录。

「美国市场有其独特的运转规律。六月发售,正好赶上暑假。孩子们有大把的时间在商场里闲逛,围在试玩机前消磨时间。」

「只要店头形成排队效应,游戏媒体自然会跟进报导,制造话题。」

荒川实的算盘打得很长远。

他要抢的不仅仅是六月首周的发售数据,而是要夺回整个下半年北美游戏市场的话题主导权。

用《超级马力欧64》的品质,把玩家的注意力从世嘉和索尼那里硬生生拽回来。

1996年春季,全球个人电脑市场正经历一场底层生态的剧变。

微软在去年下半年推出的indo95作业系统,凭藉图形化界面和对多媒体的强大支持,正在以摧枯拉朽之势取代老旧的DO系统。

各大Pc制造商出厂的新机,无一例外预装了in95。

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