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《洛杉矶时报》的娱乐版记者率先提问。

「拉塞特导演,E3展会上的预告片让大众第一次看到了全电脑CG动画的潜力。

你们是如何决定将这种前沿技术与世嘉的新主机结合的?」

拉塞特调整了一下麦克风的位置。

他穿着一件标志性的夏威夷花衬衫,体型微胖,整个人透着加州特有的随性。

「这得感谢史蒂夫的牵线,当然还有世嘉北美分部那些极具魄力的高管。」拉塞特回答,「我们最初对游戏改编非常牴触。你们知道,以前那些电影授权游戏,大多只是把电影角色的贴图换到粗糙的像素小人身上,玩法极其单调。我们花了好几年时间去打磨伍迪和巴斯光年的每一个动作,绝不允许它们在游戏里变成只会往前走和跳跃的傻瓜。」

「那世嘉是如何打动你们的?」《EGM》的编辑追问。

「他们派了中裕司先生来和我们开会。」拉塞特笑出了声,靠在椅背上,「那位创造了索尼克的天才。他没有给我们画大饼,而是直接带了一台Jupier主机的开发机和一段底层代码演示。」

艾德·卡特穆尔接过了话茬。

作为技术总监,他对这方面的体会最为直接。

「中裕司先生在图形渲染上的思路非常清晰。」卡特穆尔用手指敲了敲桌面。

「他告诉我们,以目前家用主机的画面处理能力,去追求真实的人类皮肤质感暂时还力有不逮。但用来渲染玩具,尤其是那种带有高反光的塑料外壳,简直是天作之合。他把我们电影里的塑料质感,原封不动地搬进了游戏机里。这让我们非常吃惊。」

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