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掌声响起。

回应不算热烈。

没有FF7那种全场起立的狂热,也没有MG2带来的电影化叙事震撼。

观众们给出的是基于理性的认可。

大家都看明白了。

这款游戏使用的技术,地图编辑器、动作底层、特效引擎,基本是世嘉在其他成熟项目上验证过的东西。

它没有去突破硬体的极限,也没有创造跨时代的全新玩法。

GmePro的记者一边整理资料,一边跟同行交流。

「一款水准之上的佳作。没什么短板,也没什么超出预期的惊喜。」

「玩家们其实还是很吃这一套的,只要玩家对这个品类还没有厌倦,这样的现有技术的缝合在总体的成本和风险上都还是比较低的。」同行把录音笔塞进口袋,「世嘉的MD在这个市场卖得最好的就是这类动作游戏。他们需要这种作品来稳住基本盘。」

沃尔玛和百思买的渠道采购代表坐在后排,对这种演示反倒更感兴趣。

对于零售商而言,那些需要长篇大论解释玩法的先锋大作,往往伴随着高昂的市场教育成本,伴随着的就是较高的不确定性。

而《超级忍》这种看一眼就明白怎么玩、打得爽快的游戏,摆在货架上永远有稳定的销量。

大场浩二走入后台通道。

台上的灯光重新调整。

小野宽从另一侧走出来。

他走到麦克风前,清了清嗓子,直接用日语报出游戏名字:「《职业足球世界P》。」

大屏幕切入画面。

没有UI界面,并未展示实机操作,这是一段完全的预渲染CG。

镜头从球场的草皮贴地推进,草叶上的水珠被球鞋踩碎。

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