每一次场景切换,都巧妙地穿插一两秒皮克斯的电影高清CG。
这种虚实结合的剪辑手法,既给足了迪士尼和皮克斯面子,同时把玩家的期待值拉到了顶点。
台下,《EGM》的主编咬着笔杆,快速评估着这款游戏对北美市场的冲击力。
「索尼那边之前公布的游戏,多半还是在死磕硬核向和成人向。」他偏过头跟副主编交流,「世嘉这手牌打得刁钻。迪士尼的IP,皮克斯的CG噱头。这游戏一旦摆上沃尔玛的货架,那些带着孩子去买圣诞礼物的家长,根本没有抵抗力。」
副主编点头同意:「关键是游戏目前展示出来的素质已经初见端倪了。你看刚才演示的那个电池收集系统,这就比传统的打怪升级有意思得多。中裕司把索尼克那种流畅的平台跳跃手感,完美移植到了3D环境里。而且世嘉和好莱坞已经做了好几次电影和游戏同步宣发的合作了,相互促进的效果非常好,以他们的经验,这次肯定又是这样。」
两人交谈间,大屏幕上正在展示巴斯光年利用飞行翼在书柜间滑翔的画面。
角色落地时的微小缓冲动作,展示了Jupier在细节处理上的余力。
预告片最后,伍迪和巴斯光年驾驶着遥控车从二楼窗户飞跃而出,画面定格O
整个展厅响起热烈的掌声。
不是礼貌性的附和,而是对这种技术与创意结合的认可。
中裕司站在台上,听着台下的动静,一直紧绷的肩膀放松下来,拿起麦克风说道:「感谢皮克斯提供的神奇的故事。」
同时把手伸向台下前排的VIP坐席,指了指坐在那里的几个穿着休闲装的美国人。
皮克斯工作室的代表。
那几个人站起身,朝四周挥手致意。
迪士尼的宣发渠道,皮克斯的技术支持,世嘉的硬体平台。
这三方绑在一起,释放出的商业信号比游戏本身更让在场的渠道商兴奋。