这句话本身是事实。
跟刚才MG2那种「第一次把这个IP搬上3D平台」的冲击感比,《梦幻之星4》
给人的感觉更接近于一种稳定的叠代。
角色建模的精细度有提升,光影效果有改善,但不是那种让人从椅子上弹起来的进步。
但旁边《GmeFn》的编辑有不同看法,他停下笔,盯着屏幕上一段剧情演出看了十几秒才开口:「你注意到没有,过场用的是漫画分格。」
确实。
当剧情推进到关键节点时,画面采用了一种类似日本漫画分镜的排版方式。
角色的立绘被嵌进分隔开的画框里,台词以气泡框的形式显示,配合背景音乐的节奏逐格展开。
这种手法在日本的FC和MD游戏里偶有出现,但在32位平台上做到这个完成度的还不多见。
「这招聪明。省了全动画CG的成本,叙事效率反而更高。」
「跟刚才小岛那个用新川洋司的手绘画像来补3D机能短板是一个思路。」
「世嘉内部是不是有统一方法论了?」
没人回答这个问题,但两个不同项目组不约而同采用了类似的取舍逻辑,这件事本身值得记一笔。
预告片的后半段给出了一些新角色和新场景的信息。
一个银发的女性角色,一个穿着重甲的非人种族一可能是卓尔,也可能是这个世界观里的某种原住民。
几段战斗演出展示了新的技能系统,多人联携技的画面配合了一段节奏感很强的电子乐。
日本记者区这边的反应比美国那边热一些。
《梦幻之星》系列在北美有受众,但核心盘在日本。