肩宽、腰线、四肢比例,3D模型的剪影放到远景里依然辨识度极高,不会出现那种早期3D游戏常见的「一堆方块在移动」的尴尬。
动作捕捉的数据一—或者更可能是手工逐帧调过的关键帧动画——做得相当讲究。
主角蹲下、起身、贴墙、探头,每一个动作的过渡都有合理的重心转移和惯性延迟。这不是那种「按一下按键角色瞬间切换姿态」的僵硬手感,而是一种有呼吸感的运动逻辑。
更关键的是,画面中大量使用了新川洋司风格的手绘插画和剪影来处理过场衔接。
当剧情推进到需要交代前因后果的段落时,画面不是硬切到3D模型的对话场景,而是用一种近似漫画分镜的手法,将新川洋司那种线条锋利、对比强烈的人物画像嵌入屏幕。
角色的侧脸剪影配合低沉的旁白,信息密度极高,视觉风格却浑然一体。
「这人脑子是怎么长的。」《NeGenerion》的编辑放下笔,难得说了句跟技术分析无关的评价。
他说的是小岛的取舍逻辑。
3D即时演算的能力不够?
那就不硬撑。
用手绘画像来覆盖机能短板,同时把省下来的运算资源全部灌进操作手感和场景交互里。
这套方案让观众们不会觉得制作组在偷工减料,反而会觉得这种画像与3D的混搭是一种刻意的美学选择。
因为新川洋司的画确实好看。
那种诞生在钢笔尖上的冷硬线条,放在军事题材里天然就对味。
画面已经切到了实机操作演示环节。
主角ne潜入设施内部,走廊里有巡逻的敌兵。