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速读谷

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前几年他被世嘉派去北美,协助世嘉美国分部的制作组开发汤姆·克兰西同名小说改编的战术模拟游戏《迫切的危机》,在旧金山待了相当长一段时间。

那段经历让他的口语远超同行平均线—虽然语速不快,r和|的区分偶尔还会打架,但胜在措辞准确,逻辑链清晰,而且这人天生有一种讲故事的节奏感,知道什么时候该停顿,什么时候该加重语气。

他没废话,直接把话筒往嘴边一提:「MelGerolid2.」

大屏幕一亮,显示出一座海上设施的远景。

夜色,暴雨,探照灯的光柱在浪花间来回扫动。

镜头缓慢推进,穿过雨帘,穿过金属栈桥上的积水倒影,最终落在一个蹲伏在掩体后面的人形轮廓上。

3D即时演算,不是CG,是实打实跑在Jupier上的画面。

这一点在前一秒就有人注意到了——画面右下角一直挂着Jupier的硬体Logo

水印,旁边写着「Rel—imerendering」。

《EGM》的编辑从椅子上直起了身。

倒不是说画面多么逆天。

客观讲,场景的多边形数跟半小时前FF7那段CG动画没法比,实时演算就是实时演算,硬体算力摆在那里,物理上不可能做到CG级别的面数。

但问题是—一这段画面的美术方向走得太聪明了。

角色的3D模型把多边形预算花在了刀刃上。精细度确实没法跟《VR战士2》那种把全部资源砸在两个人身上的格斗游戏相提并论,毕竟这是一个有完整场景、多个NPC、实时光影运算的动作冒险类型。

但制作组显然意识到了这个限制,并且找到了一种极其巧妙的解决办法。

角色轮廓的每一根线条都经过了反复调校。

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