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于是他们在界面上加上了敌机的UI指示和锁定转向目标的辅助功能,情况改善了一些,但也只是一些而已。

几天后,三井忠太又来视察项目改进的情况。

屏幕上的高达还在不知疲倦地挥舞光束军刀,测试员的手指机械地重复着「锁定、冲刺、射击、格斗」这一套连招。

单纯从代码运行层面看,游戏没崩,判定也没飞到姥姥家去,这让站在后面的项目主管稍微松了口大气,甚至还想给自己点根烟庆祝一下这难得的「稳定运行」。

然而,诡异的事情发生了。

在连续通关了三个关卡后,测试员突然按下了暂停键,转过头,一脸迷茫地看着主管:「那个————是不是程序卡在这个场景了?我怎么感觉一直在打第一关?」

主管愣了一下,随即指着屏幕右上角那行小得可怜的白色字符:「没卡啊,你看,这不是显示GE3」吗?敌人配置也不一样了,刚才那是两台扎古I,现在换成了三台高机动型扎古。」

测试员张了张嘴,最后只憋出一句:「有区别吗?」

这就是最尴尬的地方。

在这片为了「节省资源」而彻底涂黑的宇宙背景里,所谓的「高机动型扎古」和普通扎古,在玩家眼里不过就是远处两个不同颜色的像素点。

没有参照物,没有距离感,那所谓的「高机动」表现出来的效果,就是那个红点在雷达上y移动得稍微快了那么一点。

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