他把马克笔扔回笔槽,清脆的一声响。
“过冷、过热、受伤、精力透支,都会扣健康值。这游戏的核心不是让你当英雄,而是让你在这一堆烂摊子里,像个走钢丝的人一样,精打细算地活下去。”
主策划看著白板上密密麻麻的机製图,原本那种多少有些应付差事的表情彻底消失了。
这哪里是什么公益软体,这分明是一套逻辑严密、玩法甚至还有些硬核的资源管理游戏。
要是数值调得好,做到易上手,难精通,绝对能让人上癮。
“还有一点,关於美术风格。”中山拓也手指在桌面上点了点,把大家的注意力从数值拉回到视觉上,“別给我整什么次世代的光影特效,我们要的是“傻瓜式”的清晰。”
主策划刚想说md的机能还能再压榨一下,听到这就愣住了:“专务,画面太糙会被骂骗钱吧?”
“你还没明白。”中山拓也从纸袋里抽出一张手绘的草图,上面是用粗线条勾勒的灭火器和手电筒,“如果在掌机那个巴掌大的单色屏幕上,你给我画一堆写实的纹理,玩家在紧急关头根本分不清地上的那玩意儿是能救命的压缩饼乾,还是一块不能吃的碎砖头。”
他把草图拍在那个负责美术的组员面前:“我要的是高对比度,高辨识度。灭火器必须红得扎眼,安全出口的绿色要能亮瞎眼。让孩子们,一眼扫过去也能知道—哦,这个红十字是救命的,那个骷髏头是危险的。”
美术组员拿起草图,眉头舒展开了。
这种设计反而更考验功力,要在几个像素点里把信息的准確度拉满,比画高清贴图有挑战性多了。