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加州,伯克利大学。

深夜的107号宿舍里,键盘的敲击声连成一片。

迈克戴着巨大的塑料耳机,左手在键盘上飞速按动编队快捷键,右手捏着滑鼠疯狂框选。

屏幕上,人族机枪兵和护士的组合正顶着虫群的冲击。

操作极度流畅,指令输入瞬间得到反馈,满屏的单位交火,画面没有任何迟滞。

十分钟后,对手打出“GG”,基地轰然爆炸。

迈克长吐出一口气,一把摘下耳机,拿起桌上的可乐仰头灌了一大口。

“这伺服器太牛了。”迈克转头对着上铺的室友大喊,“我刚才匹到了一个东海岸的玩家,居然一点延迟都没有。随便拉扯!”

室友探出头。

“那是自然。我听计算机系的人说,暴雪这次搞的战网,背后是矽谷在线在撑腰。他们在纽约、洛杉矶直接弄了骨干节点,连东京、香港和伦敦都有伺服器。而且————”

室友直接跳下床,指着迈克屏幕上的结算界面。

“你没发现吗?系统匹配给你的对手,水平都跟你差不多,完全摒弃了最早《魔兽争霸2》刚接入战网的时候,那种随机乱排的盲盒模式。这套算法自动筛选网络延迟最低、

胜率最接近的人。这可是三十美金带来的顶级服务。”

迈克直接点下“寻找下一局”的按钮。

界面载入。

完全不需要去网上找IP位址,也不需要设置复杂的埠。

一点,一搜,直接进。

东京,世嘉总部大楼。

社长办公室。

中山拓也靠在真皮椅里,手里捏着几页刚从北美传真过来的报表。

汤姆那边的动作极快。

《星际争霸》在北美发售刚刚两周,销量数据就已经汇总完毕。

突破三十万份。

中山拓也把报表平摊在桌面上,食指在纸面上点了两下。

卖出多少份拷贝只是表象。

最核心的东西,是随同游戏一起捆绑上线的“战网”系统。

在这个拨号上网还是主流的时代,玩家联机打个游戏,还要互相打电话确认IP位址,时刻忍受着断线的折磨。

中山拓也直接要求暴雪动用北美世嘉的庞大资源网。

矽谷在线的技术团队强势介入。

暴雪的战网依托矽谷在线的底层技术支持,强行砸钱扩建。

各大网络重镇铺设伺服器节点。

欧洲节点设在伦敦,亚洲节点直接放在了东京和香港。

硬体设备全部上顶级配置。

软体层面引入了根据网络条件和玩家胜率进行筛选分配的匹配权重机制。

在1998年,这套服务体系对于其他游戏厂商来说属于彻头彻尾的技术碾压。

其他游戏公司还在研究怎么把单机内容做大,世嘉和暴雪却已经开始搭建全球化的高速联机对战平台。

哪怕是具备同级别网络技术力的微软也无法给《帝国时代》配上这样的联网服务。

这就是无可逾越的技术壁垒。

(本章完)

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