好家伙,这不就是掌机版的「宝可梦」《双人成行》吗?
利用信息差和不对称的关卡设计,逼着玩家去沟通、去争吵、去合作。
这套逻辑放在主打便携和面联的掌机上,简直是天作之合!
「如果玩家是个孤狼,找不到朋友联机怎么办?」小口久雄依然保持着理智,抛出了最核心的商业痛点。
「我们设计了单人妥协模式。」小笠原立刻接话,显然早有准备,「单人模式下,玩家可以通过L/R键,一键切换控制两只宝可梦。AI控制的另一只只会进行简单的跟随。但这只是为了保证游戏能通关的妥协。我们会在每一关的结算画面暗示,真正的乐趣,只有在双人联机时才能体验到!」
中山拓也修长的手指在桌面上轻轻敲击了两下,做出了最终的定调。
「这个思路非常棒。我们既保留了单人玩家的通关权利,又在双人模式下埋藏了成倍的乐趣。」
中山拓也站起身,双手撑在桌面上,目光扫过全场,留下了一句让在座所有制作人日后奉为圭臬的话:「各位记住,世嘉永远不要做教玩家怎么玩游戏」的爹味厂商。我们只需要提供一个拥有合适自由度的设定和机制,哪怕这些机制在发售后,被玩家开发出远超我们预想的邪道玩法,那也是游戏魅力的延伸。」
小笠原连连点头,赶紧拿起笔在笔记本上记录这句话。
小口久雄看着中山拓也的侧脸,眼中闪过一丝钦佩,随后干脆地把一台开发机推到桌边。
「拿去。首发阵容,算你一个。」
小笠原抱起机器,深深鞠了一躬,在周围人羡慕嫉妒的目光中退了下去。
《超级忍》开发组的负责人大场规胜,在小笠原坐下后,立即紧跟着站了起来。