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在1996年的日本游戏圈,这种量级、被无数人盯着的超级大作跳票,是极其罕见且危险的事件。

这通常意味着开发资金严重超支,或者团队在底层代码上遇到了无法克服的技术壁垒,稍有不慎就会引发信任危机。

「史克威尔的野心,终究还是太大了。」小口久雄眉头微皱,显得有些担忧。「整整四张CD—ROM的恐怖容量,海量的高清预渲染CG,还有那些精细到令人发指的多边形建模。

他们想要往游戏里塞进去的东西实在太多了。哪怕我们世嘉提供的Jupier开发工具再好用、底层优化再彻底,也填不满这种无底洞。他们内部的工业化管理水平,明显跟不上坂口博信那近乎偏执的艺术诉求。」

听完副手的分析,中山拓也却只是平静地合上了简报,将它扔在桌面上。

对于这次突如其来的延期,他心里不仅毫无责怪之意,反而隐隐透着几分兴奋。

游戏开发,本就是一门关于妥协的艺术。

但坂口博信显然不愿意妥协,他想把米德加那座充满赛博朋克味道的钢铁丛林做到极致,想把克劳德的每一根头发丝都渲染到位。

既然如此,那么多给他们三个月的时间又无妨?

作为穿越者,他太清楚玩家的秉性了。

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