「佐藤部长,中山专务已经和我沟通了你们的来意。」马克边走边说,「在讨论主机的网络硬体之前,我们必须先正视当前的网络基础设施环境。」
他们来到一间宽的会议室,马克打开投影仪,屏幕上显示出几组数据图表。
佐藤秀树拿出记事本,身后的几名工程师也立刻进入工作状态。
「目前北美和日本的普通个人电脑用户,绝大多数还在使用14.4bp到33.6bp的数据机进行拨号上网。」马克指着屏幕上的网络延迟数据,「带宽非常有限,而且极不稳定。电话线路的物理噪音、服务商的节点拥堵,都会导致数据包在传输过程中丢失。最致命的是,这种连接随时可能因为各种外部原因突然断开。」
佐藤秀树点头赞同。日本的N线路同样面临这些问题。
高昂的按分钟计费模式和不稳定的连接质量,一直是他对主机接入广域网感到担忧的核心原因。
「如果我们在这样的网络条件下,尝试做一款实时动作交互的游戏,玩家的体验会非常糟糕。」马克调出一组测试环境下的运行录像,「玩家在客户端按下攻击键,指令通过电话线传送到伺服器,伺服器进行数值计算后再把结果返回给所有同区域的客户端。这个过程如果超过两百毫秒,玩家就会感觉到明显的卡顿。如果出现数据丢包,屏幕上的角色就会发生位置瞬移,或者攻击判定失效。」
「所以,你们在代号为「D」的项目中,也就是《龙与地下城Online》里,改变了传统的玩法设计?」佐藤秀树询问道。