除了快捷键的重构,资料片《黑暗之门》在单人战役的设计上,也迈出了关键的一步。
《魔兽争霸:人类与兽人》时期,战役模式在叙事上略显青涩。
玩家更像是一个冷酷的旁观者,指挥着一群没有名字的像素小人互相砍杀。
到了《魔兽争霸II:黑潮》,世界观被大幅扩充,但战役的代入感依然欠缺。
比尔·罗珀决定在《黑暗之门》中改变这一现状。
他引入了「英雄单位」的概念。
会议室里,剧情策划正在展示新单位的设定图。
图拉扬,卡德加,奥蕾莉亚。
兽人这边有格罗姆·地狱咆哮和卡加斯·刃拳。
这些英雄不仅拥有比普通单位高得多的生命值和攻击力,还有专属的配音台词和独立的人物建模。
「仅仅有数值还不够。」比尔·罗珀敲击着桌面,「玩家在玩RPG游戏时,会对主角产生感情,是因为主角的生死决定了游戏的进程。我们在R里也要做到这一点。」
他提出了一项硬性规则:在战役关卡中,核心英雄一旦阵亡,任务直接判定失败。
「这会不会太苛刻了?」一名关卡设计师提出异议,「R的战场很混乱。玩家很容易在多线操作时忽略英雄的血量。一旦被电脑集火秒杀,之前半个小时的运营就全白费了。」
「要的就是这种压力。」比尔·罗珀没有退让,「只有当英雄的生死与胜负直接挂钩,玩家才会真正重视他们。玩家会把英雄编在单独的队伍里,精细控制他们的走位,在最危险的时刻使用他们的技能。这能让战役体验产生质变,从单纯的暴兵平推,变成战术指挥与角色扮演的结合体。
四月底,北美各大城市的电脑软体零售店迎来了销售旺季。
纽约第五大道的一家EBGme门店外,上午九点刚过,就排起了长队。