「《生化危机》?」小口久雄语气里透着几分不解,「藤原得郎牵头的那个项目?我记得制作人是个叫三上真司的新人。题材是好莱坞玩烂了的B级片丧尸套路。全3D场景他们做不出来,用的是2D预渲染背景加上3D人物建模。这种技术规格,放在现在的次世代主机大战里,算不上第一梯队。」
在小口久雄的固有认知里,卡普空的招牌是《街头霸王》这种2D格斗游戏。
去搞3D箱庭冒险解谜,还是个新人挑大梁,世嘉给他们排在春季档造势,已经是看在合作多年的情分上了。
中山拓也放下茶杯,瓷器碰撞玻璃茶几发出一声轻响。
「你太低估《生化危机》了。」中山拓也看着小口久雄的眼睛,「你看过他们提交的最终测试版没有?那种固定视角的运镜,不是因为技术做不到全3D,而是在刻意营造电影里的偷窥感和未知感。玩家推开一扇门,根本不知道死角里藏着什么。第一个丧尸回眸的过场动画,连测试部的老手都吓得摔了手柄。」
小口久雄回想了一下测试部门交上来的简报。
简报上着重提到了这种被称为「坦克式移动」的别扭操作。
「但这游戏包含不少的动作元素。」中山拓也继续剖析,「子弹数量被严格限制,回复道具少得可怜。玩家在面对丧尸时,不是无脑倾泻火力,而是要计算走位,权衡是开枪还是逃跑。谁知道他们的动作设计水平会不会好过我们呢?」
中山拓也伸出一根手指,点了点桌面。
「别忘了,卡普空的动作游戏水平和世嘉可是几乎不相上下的。当年街机厅里的《快打旋风》,后来的《街头霸王2》,他们在打击感、帧数判定、动作反馈上的功底,早就刻进了骨子里。三上真司就算是新人,只要他站在卡普空的工业体系上,做出来的动作手感就差不了。」
小口久雄顺着这个思路往下推演。