在东京证券交易所,几家刚刚挂牌上市的中型游戏公司,股票开盘即遭抢购。
投资人们看着线图上的走势,讨论着哪家公司能成为下一个卡普空或者科乐美。
12月底的东京街头,寒风凛冽。
秋叶原的电器街里,人潮汹涌。
各大零售店的货架前,挑选游戏的不仅有背着书包的学生,还有穿着风衣的上班族、推着婴儿车的家庭主妇。
各种类型的游戏在这片市场上找到了属于自己的受众。
3D大作在电视屏幕上展示着炫酷的多边形,吸引着核心玩家的目光:16位经典的2D卡带在折扣专区被老玩家扫货;掌机游戏柜台前,年轻人们讨论着哪款消除游戏更耐玩。
从媒体的演播室到拥挤的写字楼,从政客的办公桌到普通家庭的客厅,游戏产业的影响力无处不在。
电子游戏已经脱离了单一的娱乐属性,它用一套完整的商业逻辑和技术产出,在这个时代的日本,牢牢钉下了属于自己的一块版图。
产业的车轮在轰鸣中向前滚动,把所有相关的个体和企业裹挟其中,驶向更宽广的赛道。
1995年12月下旬,东京的街头被圣诞与新年的节日气氛包裹。
各大零售店的游戏专区人头攒动,世嘉主导的年底商战正进行得如火如茶。