「存储容量怎么样?」
「我们的卡带容量从4兆到64兆字节不等。」横井军平回答得很干脆,「光碟的读取速度太慢,会严重破坏游戏的连贯性。对于任天堂的游戏哲学来说,让玩家对着黑屏等待加载是不可原谅的体验瑕疵。而且卡带在防盗版方面的优势,是光碟无法比拟的。」
山内溥点点头,认同了这个决定。
任天堂对卡带的执念,不仅是因为权利金的丰厚利润,更在于那种「插卡即玩」的纯粹乐趣。
讨论完主机,话题自然转移到了控制器上。
竹田玄洋从旁边的一个纸箱里拿出一个灰色的手柄,递给山内溥。
山内溥接过来,手指在上面摩挲。
这并不是他们最初在内部会议上展示过的那个拥有三个握把的「三叉戟」怪异造型。
「放弃了之前的方案?」山内溥掂量着手柄的重量。
竹田玄洋点头承认:「世嘉的Jupier发售后,我们对他们的手柄做了详细的拆解和用户行为调研。不得不承认,世嘉那群人在人体工学和3D空间控制上的思路走在了前面。
我们原来的三叉戟方案太反人类,玩家在激烈的游戏过程中根本来不及切换握姿。」
他指着山内溥手里的控制器,解释其中的门道:「我们结合了世嘉的优点,重新设计了布局。左侧保留了传统的十字方向键,但在下方加入了高精度的模拟摇杆,方便大拇指随时切换。肩部设计了L、R按键,背后增加了类似枪械的扳机键。最重要的是,我们听取了横井桑的建议,把震动马达直接集成在了手柄内部,左轻右重非对称设计,不再需要外接累赘的震动包。」
这其实就是后世NGC主机手柄的雏形,被任天堂在巨大的竞争压力下提前孕育了出来。