卡马克痴迷于挖掘底层硬体的极限,追求更快的帧率、更完美的BP树算法和光线投射技术。
罗梅罗则把全部精力放在关卡设计、血腥的视觉表现和玩家的直观体验上。
罗梅罗抱怨卡马克的技术叠代太快,导致他辛苦做出的关卡不得不经常推倒重来,底层代码一改,美术资产就得跟着重做。
卡马克则受不了罗梅罗在代码层面的随意,那些花哨的设计拖累了引擎的运行效率。
两人在技术玩法与商业体验上的分歧越来越大。
卡马克甚至私下里做过最坏的打算,idofre这艘船,已经载不下两个方向完全不同的掌舵人了。
两人中早晚有一个要离开公司。
但现在,中山拓也描绘的这套开源引擎生态,提供了一种全新的解法。
如果有一个足够开放、模块化且拥有庞大社区支持的引擎框架,罗梅罗完全可以去主导他最擅长的内容模块和关卡编辑器。
他可以在资产商店里出售他设计的关卡模板,挥酒他在游戏设计上的才华。
而卡马克自己,则可以心无旁骛地坐在技术委员会主席的位置上,死磕最底层的渲染管线和网络同步算法。
这不仅仅是一个全行业的公共基础设施,这也是一个能让不同类型的天才各司其职的避风港。
技术归技术,内容归内容。