」MassiveMultiplayerOnlineRole—PlayingGame。」
弗兰克皱起眉头,手指无意识地在大腿上敲击。 「2D? 现在的技术趋势不是在往3D走吗? 世嘉的Jupiter和索尼的PS都在拼命宣传3D性能。」
「那是主机。」中山拓也打断了他。
「现在美国网民手里拿的是什麽? 大部分是486机器,甚至是386。 内存只有4MB或者8MB。 如果我们追求3D,那百分之九十的用户会被挡在门外。 2D回合制是目前计算机机能水平下的最优解。 它对显卡没要求,对处理器的负担也小。 最重要的是,它对网络延迟的容忍度极高。」
汤姆笑了起来,他听出了门道。 「你是说,就算网速卡得像蜗牛,玩家在自己的回合里慢慢操作,也不会影响游戏体验?」
「没错。」中山拓也点头。 「现在的互联网环境,丢包和延迟是常态。 做即时战斗就是自寻死路。 我们要把这套系统挂在硅谷在线的帐号通行证体系下。 用户不需要重新注册,直接用SV0L的帐号登录,费用直接从他们的月费或者虚拟钱包里扣。”
弗兰克拿出笔记本开始记录。
「这种绑定方式能极大地提高用户粘性。 不过,拓也,你刚才提到延迟。 虽然回合制能缓解,但掉线问题怎么解决? 现在的调制解调器太不稳定了,我经常在写邮件的时候被踢下线。」
「这就是我要说的核心技术。」中山拓也身体前倾。
「我们需要开发断线重连和断线托管功能。 如果玩家在战斗中掉线,服务器不能直接把人踢出去,而是由预设好的托管程序接管他的角色,按照预设的逻辑完成这一场战斗。 等他重连回来,角色还在原来的位置。」