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到时候,那些还在靠着简单粗暴的「斯金纳箱」原理诱导玩家氪金、甚至故意设计成瘾陷阱的竞争对手,在世嘉挥舞的「科学与健康」大棒面前,将毫无还手之力。

米泽教授看着自己这个得意门生,摇着头笑了笑,拿起笔在合作协议上签下了名字。

「你小子,这是打算给整个行业上一道紧箍咒啊。」

「不,老师。」中山拓也收起协议,嘴角扯出一个意味深长的弧度,「我是给行业穿上一件防弹衣。」

扯远了。

世嘉的销售在拿到东京工业大学电子游戏社会心理学科的这些研究资料和报告之后,便迅速根据这些成果,加紧编制了一套营销方案。

那一叠厚得足以砸核桃的《未接触过游戏的新玩家心理干预与销售话术指引》,被世嘉的渠道专员拍在了秋叶原各大电器店店长的办公桌上。

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起初,这些在卖场摸爬滚打多年的老油条们,对着手册里不少有些晦涩拗口的学术名词直翻白眼。

在他们看来,卖游戏机就是拼嗓门、拼赠品、拼谁家电视屏幕上的画面更花哨。跟顾客谈心理学?这不是扯淡吗。

甚至还有的店铺老板说:「我要是学习成绩好,能看得懂这些东西,我还会在这苦巴巴的卖游戏吗?」

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