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两所高校的专家凑在一起,搞出了一个让此时的日本学界听起来有些匪夷所思的课题组一—「电子游戏与精神病理学联合研究小组」。

帝京大学那边派出的,是几位在心身医学和精神障碍干预方面的权威。

他们盯着世嘉提供的几台原型机和厚厚一叠游戏卡带,眼神里最初是带着审视甚至敌意的。

毕竟在传统医学界的认知里,这东西跟「电子鸦片」也没什么两样。

但中山拓也并不在意这些偏见,他要的是数据,是能甩在那些卫道士脸上的科学铁证。

「我们世嘉要的不是那种没有严谨依据的游戏有害论」的陈词滥调,也不是拿钱办事的软文。」

在当时的立项碰头会上,中山拓也对着几位头发花白的医学教授直言不讳,「我要搞清楚,为什么有人玩游戏能缓解焦虑却不会沉迷,而有人却会玩到昼夜颠倒、精神萎靡。

这中间的界限在哪里?是大脑皮层的多巴胺分泌阈值?还是某种特定的交互机制?怎么样的游戏过程会产生影响?又有哪些影响?」

他甚至主动向母校提出了一个名为「沉迷机制逆向工程」的子课题。

这个提议把米泽教授都吓了一跳。

中山拓也的理由很充分,也很「资本家」:与其等着未来的某一天,被家长协会(P)或者厚生省拿着不知从哪儿拼凑来的伪科学报告指着鼻子骂,不如现在就由世嘉出钱,自己把「游戏成瘾」的病理机制研究透。

「我们需要一把尺子。」中山拓也指着白板上画出的「心流(Flo)」模型图,那是心理学家米哈里·契克森米哈赖几年前才提出的概念,「我们要找到那个黄金分割点。怎么样的设计能让玩家进入忘我的心流」状态,起到调节情绪、甚至辅助治疗轻度抑郁的作用;而一旦越过哪条红线,这种投入就会变成病态的强迫性成瘾。」

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