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宫泽洋一愣了半秒,随即把那套准备好的「32位RIC处理器架构解析」咽回了肚子里。

跟这帮连录像机预约录制都搞不明白的新客谈多边形数量,纯属对牛弹琴。

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「您平时喜欢打高尔夫吗?还是喜欢看棒球?」宫泽洋一机灵地换了个切入点,顺手从货架上抄起一盒《实况力量棒球》,「这个,不用动脑子,操作简单,回家连上电视就能打比赛。不少公司社长都在玩。」

「哦?社长都在玩?」大叔的眼睛亮了,掏钱包的动作比刚才利索了不少,「那就拿这个,再给我配台机器。」

这一幕正在全日本的电器店上演。

嗅觉敏锐的店长们迅速撤下了那些标榜「硬核机能」的参数表,换上了更直白的手写看板:「解压神器」、「全家同乐」、「防止老年痴呆(划掉)脑力锻炼」。

相比于这些野路子的销售终端的变化,世嘉的应对更为专业。

世嘉的销售部门根据中山拓也的指点,联系了其母校东京工业大学,请该校游戏社会心理学科的专家出具一份调研分析报告,内容包括各类人群首次尝试电子游戏时期待获得的体验以及适合的游戏类型,用以指导他们针对新类型客流建立更适配的营销方案和话术。

说起来,这项研究东京工业大学早就展开了。

那还是两年前中山拓也让世嘉的PC软体部去给东京工业大学搭建第一个日本高校网际网路BB的时候的事了。

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