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“松田,你觉得玩家买游戏机是为了什么?”

“当然是————玩游戏?”松田愣了一下。

“对,玩游戏。”中山拓也手指轻轻敲击著玻璃,“不是为了看电影,也不是为了听cd,更不是为了买个昂贵的高科技摆设放在客厅显摆。松下这台机器,我也看了参数,確实华丽。但华丽是要付出代价的。”

“等著看吧。”中山拓也眼底闪过一丝戏謔,“当松下公布价格的那一刻,才是这场闹剧真正的高潮。想用卖家电的逻辑来做游戏机?他们还没搞懂,这行里的玩家,哪怕兜里只有五百日元,也会毫不犹豫地投给好玩的游戏,而不是投给32位”这个冷冰冰的数字。”

他拍了拍松田的肩膀,语气轻鬆得像是在谈论明天的天气。

1993年10月7日,美国。

被业界吹捧了大半年的“次世代风暴”终於落地。

松下电器与3do公司联合研发的real—3do主机,正式摆上了货架。

这台机器一露面,就用一种极其硬核的工业设计语言告诉所有人:我不是玩具,我是高端家电。

它的外形厚重敦实,通体漆黑,前面板上四个粗大的圆形脚垫支撑起方正的机身,看起来不像是一台游戏机,倒更像是一台缩小版的笨重录像机。

但不得不承认,这种设计確实透著一股“我很贵”的现代科技感。

松下显然把做音响和录像机的劲头都使出来了。

手柄的设计也颇具巧思,连接线长达三米,足够玩家舒舒服服地躺在沙发上操作。

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