在那个大家都恨不得把多边形数量写在脑门上炫耀的年代,这种反其道而行之的“纸片化”风格,反而会成为一股清流。
而且这种美术风格极度耐看,哪怕过个十年二十年,依然不会觉得过时。
“做得很好。”拓也给出了定论。
小笠原英二猛地鬆了一口气,脸上的肉都跟著颤了一下。
“不过我有几点要求。”拓也竖起一根手指,“第一,镜头语言。既然是3d场景,场景探索必须要足够自由,视角转换必须丝滑。別让小朋友玩了十分钟就想吐。如果做不好智能跟隨,就给我把视角锁死在最佳观赏角度,把右摇杆的控制权还给玩家。”
“明白,我们打算引入半固定的轨道视角。”小笠原英二飞快地记录著。
“第二,打击感。”拓也接著说,“虽然是纸片人,但战斗不能轻飘飘的。十万伏特打出去,屏幕要有震动反馈,音效要炸,纸片被击中时要有那种啪”的夸张形变。我要的是那种看美式卡通片的爽快感。”
“第三,也是最重要的一点。”拓也身子前倾,盯著小笠原英二的眼睛,“別把玩家当傻子。子供向不代表弱智。解谜要有深度,但引导要直观。不要用大段的文字弹窗告诉玩家该干什么,要用关卡设计本身去“暗示”他们。”
小笠原英二停下笔,郑重地点了点头:“我们明白。就像马里奥从来不教你怎么跳,但你拿到手柄就知道该按a键一样。”
“去吧。”拓也挥了挥手,在企划书封面上籤下了名字,“这游戏要是做好了,以后就是世嘉全年龄段的王牌。哪怕以后硬体机能再升级几个世代,这套纸片”玩法也能作为独立分支一直做下去。”
看著小笠原英二抱著企划书像捧著圣旨一样欢天喜地地离开,拓也靠在椅背上,心情大好。