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毕竟油门的深浅、转向的角度,天然就契合线性输入的逻辑。

可拓也很快就否定了这个想法。

这可以留给铃木裕的开发组慢慢做,毕竟已经有《vr赛车》的经验。

那空战呢?

全3d环境,六轴自由度。

推桿爬升,拉杆俯衝,轻推修正航向,重推大过载机动。

听起来似乎是模擬摇杆的绝配。

拓也皱了皱眉,抿了一口有些凉掉的咖啡。

不行。

目前的3d多边形生成能力虽然有了长足进步,但要渲染一个丰富多彩的地面环境还是太吃力。

现在的空战游戏,要么是在万米高空对著一片纯蓝的背景板打蚊子,要么就是对著地面上一堆模糊不清的马赛克贴图狂轰滥炸。

这种画面单调乏味不说,高速移动加上频繁的视角旋转,对於还没经过3d时代洗礼的玩家来说,简直就是催吐神器。

要是新主机首发当天,玩家玩了十分钟就吐了一地,那对新游戏的评价就很难说了。

必须得有一个游戏,既能体现3d空间的纵深感,又能让模擬摇杆那种细腻的操控感成为核心玩法的支柱,同时还不能让玩家感到晕眩。

脑海中的画面一转,两根操纵杆出现在视野里。

既然是双摇杆,怎么能忘了那个?

拓也抓起笔,在纸上飞快写下几个单词——《virtualon》(电脑战机)。

那是世嘉的经典之作,巨大的机甲在虚擬空间里高速滑行,光束步枪与近战光剑交错。

玩家双手各握一根操纵杆,推拉之间控制机甲的进退迴旋,那种操作感简直是男人的浪漫。

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