那种分段式的、生硬的触感,顺著指尖直传脑门。
这不是他要的那种丝般顺滑的推桿体验,反倒像是在掰一个缩小版的街机摇杆。
“螺丝刀。”拓也把手柄往桌上一放,伸出手。
中村部长愣了一下,赶紧递上一把小螺丝刀。
拓也熟练地拆下背后的几颗螺丝,掀开后盖。
果然,摇杆底部连接的是一圈微动开关,结构简单粗暴,就是个换了皮肤的十字键。
“中村部长,这不对。”拓也指著那四个微动开关,“这是数字摇杆,只能识別“推”和“没推”,顶多加上八个方向。我要的是模擬摇杆。”
“模擬摇杆?”中村推了推眼镜,有些迟疑,“那种用电位器结构的?可是专务,那种结构不仅成本高,而且容易漂移,寿命也不如微动开关————”
“成本不是问题,体验才是核心。”拓也打断了他,语气不容置疑,“想像一下,我们要做的3d游戏。游戏角色在跑动时,轻推摇杆是慢走,重推是衝刺。如果是这种数字摇杆,角色要么站著不动,要么就是全速狂奔,根本没有中间值。这样的角色可操作性就变的太简单了。”
他拿起那个拆开的手柄晃了晃:“如果是赛车游戏,玩家想精確控制转向角度,这种只有左满舵”和右满舵”的开关怎么操作?我要的是线性输入,是可以精確到0到255
级力度的模擬信號。”
中村部长虽然搞不懂为什么要这么精细,但他有个优点,听劝。他立刻掏出笔记本记下:“明白了,换成双轴电位器结构,支持线性模擬信號输入。我马上安排人重做。”