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硬体开发部长中村一直没说话,他不像铃木裕那样只看效果,他的脑子里一直在飞速计算著成本。

“专务,”中村部长推了推眼镜,神情严肃,“如果採用这个方案,图形晶片的架构可以沿用很多我们现有的成熟技术,研发风险和製造成本都能得到有效控制。这————非常可行。”

得到两位技术核心的最终確认,中山拓也心中大定。

技术路线的验证只是第一步。

几天后,几份厚厚的报告摆在了中山拓也的办公桌上。

第一份来自中村的硬体部。

经过对电视市场的详尽调研,他们將新主机的视频输出目標锁定在了最高640480像素解析度,以及24位真彩色的发色数。

这个规格,既能满足未来几年主流电视的显示效果,又不至於让硬体成本失控。

第二份,是市场部提交的玩家问卷调查报告。

中山拓也一页页翻看著,嘴角的笑意越来越浓。

报告显示,绝大多数玩家依然是2d游戏的忠实拥躉,他们热爱《索尼克》,也沉迷於各种rpg和横版过关游戏。

但同时,为数不少的被调查者,都对“真正的3d游戏”抱有强烈的好奇和期待。

许多硬核玩家在问卷里明確指出,他们能分辨出《极速追杀》这类光枪游戏是“偽3d”,並强烈希望能玩到角色不再是“方块人”的真3d大作。

玩家们的需求,完美印证了他的“2d为基,3d为矛”的战略构想。

第三份,则是他发给公司內部各大製作人的“意向徵询”的回收邮件。

反馈异常热烈。

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