既然现在的经济形势更適合做掌机,那就给其他第三方打个样吧,让他们看看在这种经济危机下消费者的兜里是不是还能掏出钱来。
他的脑海里,一个粉色的、圆滚滚的身影逐渐清晰起来。
任天堂啊任天堂,真不好意思,又要“借鑑”一下你们未来的创意了。
拓也忍不住笑出声。
一个在前世的gameboy上狂卖超过五百万份的顶级ip,一个可爱到能让所有年龄段玩家都无法抗拒的粉色恶魔一一《星之卡比》。
这个想法一冒出来,就再也遏制不住。
一个个不算长的关卡和简单明了的地图化的进度掌控方式,简直是为掌机这种碎片化时间娱乐量身定做的。
其可爱梦幻的美术风格,轻鬆的游戏强度,更是能精准地收割一大批轻度玩家与女性玩家。
更妙的是—
拓也的思绪瞬间接上了刚刚收购的日升。
他给日升的建议是什么来著?开发一些中低成本的原创作品,拓宽戏路,降低风险。
这不就是现成的企划吗?
《星之卡比》的动画,简直是为新生的“世嘉-日升”联盟准备的开门红!
这个项目投入不高,风险极低,而且游戏和动画可以同步推进,形成完美的商业联动。
既能让日升练手,熟悉与世嘉的合作模式,又能用一个必然会成功的项目,来向日升內部证明自己这位新“盟友”的眼光。
一石二鸟,不,一石三鸟!
拓也越想越兴奋,他甚至已经想好了动画製作的核心要求。
他拿起笔,在便签上写下两行字:
一、主角卡比,不能说话,所有情绪和沟通,必须通过动作、语气词、表情和眼神来表达。
二、故事舞台在“噗噗噗之国”,动画中,绝对不能出现地球人,以保持其独特的外星世界观。
写完,他看著纸上这两条看似古怪的规定,满意地点了点头。这才是《星之卡比》动画版的精髓,也是其成功的关键。