“对。”拓也肯定地回答,“由他来亲自监督所有机体的sd形象设计和头像图標。在当前主流电视的解析度下,机体特徵的辨识度是第一位的。我们必须做到,哪怕在一些屏幕比较小的电视上面,粉丝也能一眼认出这是什么ms,具体是什么型號。这是根基,马虎不得。”
开发部长立刻在笔记本上奋笔疾书,仿佛要把拓也的每个字都刻下来。
“其次,是故事的骨血一一剧情。”拓也切换了下一页幻灯片,“邀请日升的编剧组,派人全程监修游戏脚本。目前可用的作品不多,主要就是初代《机动战士高达》、
《z》、《zz》以及《高达前哨站》。关卡流程就严格按照原作的时间线推进,通关一遍后,才解锁自由选关功能。我们要先让玩家重温歷史,再给他们自由选择关卡补齐遗漏的要素的选择。”
“那机体的获取呢?”山科诚提出了一个关键问题。
“这就是第三点,机体的脉络一一开发。”拓也指向屏幕上的一个树状图,“我们需要msv的编制代表,来负责梳理整个ms的开发系谱。玩家不能单纯靠等级提升来获得新机体,而是採用『基础机体+开发部件”的模式。比如,只有当玩家在特定关卡获得了『月神鈦合金”这个关键部件,他的吉姆才能开发成高达。这会让每一次机体开发,都像是一次真正的技术突破。”
开发部长听得两眼放光,喃喃道:“原来如此,这样一来,收集要素和探索的乐趣就全出来了——”
拓也点点头,补充道:“这样还可以控制机体技术层级,避免出现超时代强度的机体,破坏游戏强度体验。”
“地图方面,採用横竖方格,而不是六边形的格子。”
“为什么?六边形不是更”开发部长下意识地提问。
“操作反人类。”拓也直接了当的回答,“十字键在六边形地图上的移动逻辑,对玩家是个灾难。我们做的是电子游戏,不是桌面战棋,流畅的体验永远是第一位。”
开发部长瞬间闭上了嘴,脸上甚至有些发烫。是啊,自己怎么光看了几款pc战棋游戏就想当然了。
“ms机师,就用原作角色即可。”
“最后,是战斗系统。”